Czy E-sport to prawdziwy sport?

  • Data publikacji: 04.05.2018, 22:31

Sport elektroniczny, lub częściej słyszana jego skrótowa odmiana, czyli E-sport, to zorganizowana forma rywalizacji wewnątrz gry pomiędzy zawodowymi graczami. Najbardziej popularnymi w E-sporcie gatunkami gier są: strategie czasu rzeczywistego (RTS, z ang. "Real-Time Strategy"), bijatyki (FG, z ang. "Fighting Games"), strzelanki z widoku pierwszej osoby (FPS, z ang. "First-Person Shooter") oraz wieloosobowe areny bitewne (MOBA, z ang. "Multiplayer Online Battle Arenas").

 

Historia E-sportu

Pierwszym w historii turniejem w grę komputerową na dużą skalę był "Space Invaders World Championship". Organizatorem tego pionierskiego wydarzenia było Atari, wydawca gry oraz konsoli służącej do odtwarzania produkcji. Turniej ten odbył się w 1980 roku i zebrał nieco ponad 10000 graczy chcących wziąć udział w tym, jak się później okazało, historycznym wydarzeniu.

W późniejszych latach odbywały się podobne turnieje, jak chociażby "Nintendo World Championships" z 1990 roku. Tutaj możemy mówić o kolejnym ważnym wydarzeniu, tj. ustanowieniu puli nagród. Zwycięzca w każdej z trzech kategorii wiekowych otrzymywał papier wartościowy w kwocie 10000 dolarów oraz 40-calowy telewizor. Prócz tego na swojej półce mógł postawić statuetkę złotego Mario, którą, jak się później okazało, jeden ze zwycięzców, Thor Aackerlund, sprzedał za bagatela 300000 dolarów.

W 1996 roku światowy rynek gier komputerowych miał okazję poczuć prawdziwe trzęsienie ziemi, gdyż światło dzienne ujrzał kultowy "Quake". Dzieło ID Software podniosło poprzeczkę do niebotycznych jak na tamte czasy wysokości, jeżeli chodzi o fizykę, feeling strzelania, atmosferę w "kampanii" single-player, oraz absolutnie rewolucyjny tryb multiplayer, który pozwalał na zabawę w wielu trybach, takich jak. CTF (Capture The Flag, "Zdobądź Flagę"), FFA (Free For All, "Każdy na Każdego"), oraz najsłynniejsze i najważniejsze dla E-sportu u jego zarania, pojedynki 1v1. I to właśnie w tym ostatnim trybie gry odbył się turniej Red Anihilation w 1997 roku. Ponad 2000 graczy zapisało się do internetowej drabinki turniejowej, z której wyłoniono 16 godnych zawodników mających otrzymać zaproszenie do Atlanty na zamkniętą część turnieju. Zwyciężył Dennis "Thresh" Fong. Oprócz sławy i rozgłosu, Thresh wzbogacił się również o nagrodę główną, jaką było Ferrari 328 GTS Cabrio, które wcześniej należało do Johna Carmacka, głównego programisty odpowiadającego za Quake'a. I chociaż wielu się spiera, to dla mnie, fana strzelanek, wtedy rozpoczął się E-sport.

Red Anihilation to była iskra, z której wzniecił się ogień, jakim dla E-sportu stała się pierwsza organizacja mająca w planach organizowanie profesjonalnych turniejów w gry komputerowe. Kilka tygodni po zakończeniu Red Anihilation, Angel Munoz stworzył Cyberathlete Professional League (CPL). Liga przetrwała do 2013 roku, jednak rangę mistrzostw świata turnieje utraciły w 2008 roku. CPL podczas swej działalności przeznaczyła na same pule nagród około 3 miliony dolarów i zorganizowała turnieje w łącznie dwudziestu sześciu grach.

Wszystko to działo się głównie na zachodzie. Wschodnia Azja nie była zainteresowana E-sportem, ale tylko do pewnego momentu. "Starcraft: Brood War" to gra, która zapoczątkowała E-sport w Azji, a w szczególności w Korei Południowej. Gra Blizzarda okazała się tam tak niewiarygodnym hitem. Starcraft to gra RTS, w której główny nacisk położony jest na umiejętność podejmowania wielu decyzji w jak najkrótszym czasie oraz dostosowaniu swojej gry do taktyki przeciwnika. Mamy do czynienia z trzema rasami: Terranami, Protossami i Zergami. Każdą z tych klas gra się zupełnie inaczej. Popularność Brood War'a w Korei doprowadziła rząd Koreański do powołania w 2000 roku wewnątrzrządowej organizacji KESPA (Korean E-Sports Association), która reguluje wszystkie kwestie związane z E-sportem w Korei. Każda liga i turniej musi być uzgodniony i zaakceptowany przez tę organizację.

Po 2000 roku na szczególną uwagę zasługuje również World Cyber Games (WCG) organizujące turnieje o randze mistrzostw świata w wielu różnych krajach, takich jak Korea Południowa, Niemcy, Singapur, Chiny, Włochy i Stany Zjednoczone. Unikalne w skali E-sportu było również nagradzanie przez WCG medalami dla stających na podium. Ten symboliczny gest był wtenczas bezpośrednim porównaniem graczy w gry komputerowe do zawodowych sportowców. Żeby reprezentować swój kraj, trzeba było przejść kwalifikacje wyłaniające najlepszych zawodników. Na podobnej zasadzie działała inna organizacja, w 2003 roku w Paryżu powstało Electronic Sports World Cup (ESWC). Rokrocznie organizowane przez te podmioty turnieje nadawały ton E-sportowemu światu. Warto jednocześnie wspomnieć, że ESWC (obecnie pod nazwą Electronic Sports World Convention) do tej pory organizuje turnieje, aczkolwiek po jakimś czasie straciły one rangę mistrzostw świata. Mimo to nikt nie umniejsza zasług, jakie należą się tej organizacji za wkład w znany nam dziś E-sport.

Jednak nie wszystkie projekty okazały się być sukcesem. CGS (Championship Gaming Series) było czymś w rodzaju rewolucji w E-sporcie. Całkowicie ekskluzywna liga, z prawami do transmisji telewizyjnej sprzedanymi za 50 milionów dolarów na okres pięciu lat, taka suma była czymś, czego E-sport jeszcze do tej pory nie widział. Co to jednak znaczy ekskluzywna liga? W E-sporcie, zarówno od jego zarania, aż po dziś dzień, każda drużyna może występować w każdym turnieju na który się zakwalifikuje bądź dostanie zaproszenie (wyjątek stanowi Overwatch League, która 10 lat po powstaniu CGS przyjęła podobny model biznesowy, ale o tym później). Jeżeli chciałeś grać w CGS, musiałeś najpierw wykupić miejsce w tej lidze oraz podpisać klauzulę, że nie będziesz grał w żadnej innej lidze. Dlaczego to nie wyszło? Po pierwsze, wszyscy byli przepłacani. Za przykład podam horrendalną sumę 300000 dolarów wypłacaną co sezon legendarnemu graczowi w Quake'a Johnatanowi "Fatal1ty" Wendel'owi. Nie byłoby w tym w sumie nic dziwnego, gdyby otrzymywał tę sumę za wygranie sezonu (dobra, może trochę by było, bo nawet w dzisiejszych czasach w turniejach 1v1 za zwycięstwo nie otrzymuje się takich kwot). Problem w tym, że Fatal1ty był komentatorem i to ponoć nie najwyższej klasy. Podobnych przykładów była cała masa. Działo się tak również ze względu na ciągłą walkę CGS z resztą świata E-sportu. Każdy nieprzychylny lidze komentarz i artykuł spotykał się z natychmiastowym odzewem ligi dysponującej wtenczas zdecydowanie największymi środkami w branży. Dziennikarze, gracze, nawet prezesi drużyn, CGS chciało uciszyć absolutnie wszystkich, kiedy zaczynało się robić gorąco, co doprowadziło do upadku ligi.

 

Co sprawia, że sport jest sportem?

Historia historią, ale wszyscy chcą się dowiedzieć, czy i jeśli tak, to dlaczego E-sport to już prawdziwy sport. Jakie są szeroko pojęte kryteria określające, czy sport jest sportem w dzisiejszych czasach? Według mnie są to między innymi profesjonalne turnieje i ligi, profesjonalne drużyny lub multi-sportowe organizacje, popyt na sport, który objawia się poprzez wypełnianie hal i stadionów, wysoka oglądalność transmitowanych zawodów, wysokie nagrody i pensje dla zawodników oraz skandale, oszustwa, ustawianie meczy i tym podobne. Czy E-sport spełnia te kryteria? Tak, wszystkie.

 

Profesjonalne ligi i turnieje

Jeżeli chodzi o ligi to bez wątpienia największą marką na rynku jest ESL (Electronic Sports League). Jeśli istnieje gra, w której mamy do czynienia z bezpośrednią rywalizacją między graczami, to szansa, że ESL ma w tej grze jakąś ligę, jest bardzo wysoka. Przez 18 lat swojej działalności w świecie E-sportu, ESL przeprowadziło ponad 97 tys. lig i turniejów. Jeżeli jednak mówimy o elitarnym poziomie, to w grze Counter-Strike:Global Offensive przeprowadzany jest obecnie 7 sezon "ESL Pro League". Jest to liga online (zawodnicy grają ze swoich domów), w której mierzą się na daną chwilę najlepsze zespoły swoich regionów. O ile przez poprzednie 6 sezonów regiony te były dwa: NA (North America) i EU(Europe), o tyle w siódmym sezonie tej ligi zostały dodane nowe regiony: Australia i Oceania, Chiny, oraz SEA (South-east Asia). Pomimo tego, że przez 6 sezonów popularny EPL dostarczał zarówno graczom jak i widzom rozrywki na najwyższym poziomie, ESL nie spoczęło na laurach i wyruszyło na podbój kolejnych regionów. Kończąc wątek ESL Pro League trzeba napisać, że 6 najlepszych drużyn z każdego regionu spotyka się w jednym miejscu (finały s6 odbywały się w duńskim Odense) i tam walczą w turnieju kończącym ligę, którego pula nagród wynosiła ostatnio 750 tysięcy  dolarów. O ile ESL jest największą niezależną organizacją tworzącą ligi, nie mają oni nic do powiedzenia, kiedy deweloper gry, tworzy własną ligę.

Skupmy się na dwóch największych obecnie ligach świata. LCS (League Championship Series) i LCK (League Championship Korea) w League of Legends, oraz Overwatch League.. W LOL'u jeden sezon jest podzielony na dwa splity. Spośród wiosennego i letniego podziału w sezonie, większe znaczenie zdaje się mieć ten drugi, ponieważ zwycięstwo w tej części ligi gwarantuje start na najważniejszej imprezie roku, czyli Worlds'ach (analogicznie jak LAN'owe finały EPL). W 2017 roku duża zmiana nastąpiła w LCS'ach, ponieważ z systemu, w którym każda organizacja była w stanie zakwalifikować się do głównej części rozgrywek, Riot Games zdecydowało przejść na system franczyzowy, co oznacza, że organizacje wkupywały się do ligi i nie mogły z niej spaść. Nie wszystkich jednak było stać na kupno owych slotów. Organizacja Immortals, prowadzona przez Noah Whinstona, ze względu na brak środków na utrzymanie się w lidze, straciła swoje miejsce, ale w zamian za nie otrzymała blisko 3 milionów dolarów. Całkowita pula odszkodowań wypłacanych przez Riot Games wyniosła wtedy 12 milionów dolarów.

System franczyzowy od samego początku towarzyszył Overwatch League. Każda organizacja za swój slot musiała zapłacić 20 milionów dolarów. Takie pieniądze za samą możliwość wzięcia udziału w tej lidze. I to przed rozpoczęciem rozgrywek! Liga ta, nad którą kontrolę mają twórcy gry, czyli Blizzard, ze względu na te kwoty skupiła na sobie uwagę nie tylko osób związanych z E-sportem, ale również mainstreamowych mediów oraz wpływowych udziałowców. Tutaj jednak zastosowano pewną zmianę w stosunku do wcześniej opisanych rozgrywek w LOL'a, mianowicie zawodnicy nie występowali pod banderą organizacji, przez którą byli zatrudniani, a pod kompletnie nowymi nazwami zespołów do których pełne prawa posiada właśnie Blizzard. Mało tego, każdy zespół ma w swojej nazwie jakieś miasto bądź region, jaki reprezentuje. W teorii. W ten oto sposób powstało 12 zupełnie nowych marek na E-sportowym rynku takie jak: New York Excelsior, Dallas Fuel, London Spitfire, czy też Seoul Dynasty. Co ciekawe, drużyny takie jak wcześniej wymienione Spitfire, pomimo tego, że z nazwy reprezentują stolicę Anglii, składają się w 100% z Koreańczyków. Ale o sytuacji, jaką mamy w Overwatchu, czyli całkowitej dominacji graczy z Korei Południowej, trzeba stworzyć osobny artykuł. Jeżeli chodzi o strukturę ligi, nie różni się ona zbytnio od tych wcześniej opisanych. Mamy dwa regiony: Atlantic i Pacific. Na ten moment nie ma to zbyt dużego znaczenia, ponieważ pierwsze dwa sezony rozgrywane są w studiu Blizzarda w Los Angeles. Jednak po jakimś czasie OWL ma nabrać tempa, ponieważ planuje się, aby miasta, które są reprezentowane w lidze, miały prawdziwe "home-turf advantage". Co przez to rozumiem? W przyszłych sezonach będziemy mieli do czynienia z prawdziwymi meczami "u siebie" jak i "na wyjeździe", czyli drużyna z Florydy będzie gościć u siebie drużynę na przykład z Bostonu, i na odwrót. Stąd też najprawdopodobniej tak wysokie kwoty wkupu do ligi, organizacje opiekujące się drużynami muszą wykazać się nie lada zaradnością, żeby ten rewolucyjny plan wprowadzić w życie. Aby jednak ułatwić ten proces, liga została podzielona na owe regiony. Po rozstrzygnięciu fazy zasadniczej, zwycięzcy swoich dywizji oraz 4 pozostałe drużyny z najlepszym bilansem mierzą się w Play-Offach. Zaczyna mi to przypominać schemat każdej profesjonalnej ligi sportowej w Stanach Zjednoczonych.

 

Turnieje

O ile wyżej wspomniane ligi rządzą się swoimi prawami, o tyle większość turniejów w E-sporcie jest organizowana przez stworzone właśnie do tego celu organizacje. Jeżeli chodzi o różnorodność turniejów oraz ich organizatorów, zdecydowanie największe pole do popisu ma znów Counter-Strike:Global Offensive. Dzieje się tak z jednego prostego względu. Valve, deweloper gry, zostawia swoją scenę samą sobie, a ta organicznie rozwija się z roku na rok. W samym 2018 roku mieliśmy już kilka turniejów określanych miarą "Tier 1", czyli z największą pulą nagród, najlepszymi drużynami i wysoką oglądalnością. W styczniu odbył się ELEAGUE Major Boston, dwunasty turniej rangi Mistrzostw Świata w CS:GO. Majory są jedynymi turniejami, nad którymi bezpośredni nadzór ma studio Valve odpowiadająe za pulę nagród, która od MLG Major Columbus 2016 wynosi za każdym razem milionów dolarów. Tytuł po nieprawdopodobnym wyczynie zdobyło Amerykańskie Cloud9, pokonując wszystkie najlepsze drużyny świata na swojej drodze do mistrzowskiego tytułu. Miesiąc później w Kijowie odbył się turniej organizowany przez Starladder, z pulą nagród 300 tysięcy dolarów, w którym zwyciężyła Europejska ekipa Mousesports, pokonując w finale "gospodarzy" turnieju, czyli Ukraińskie Na'Vi, prowadzone przez Oleksandra "S1mple" Kostylieva, który swoim absolutnie fenomenalnym występem zapisał się na kartach historii jako pierwszy MVP turnieju, który nie był graczem zwycięskiej drużyny. Mekka E-sportu, czyli Katowice, przywitały jak co roku najlepsze drużyny świata na "IEM Katowice 2018". W puli nagród  wynoszącej pół milionów dolarów swoistą suszę w wygrywaniu turniejów przerwało legendarne Fnatic, które swój ostatni turniej wygrało w Katowicach w 2016 roku. Zarówno gracze jak i widzowie CS:GO nie mają prawa narzekać na brak rozrywki.

O ile inne gry nie mają tak otwartego cyklu turniejowego jak CS:GO, o tyle kiedy już taki turniej się odbywa, to robi się wszystko, by przeszedł z jakiegoś względu do historii. Stąd też kolejny raz posłużę się przykładem Worlds'ów w LOL'u, czyli największymi w E-sporcie rozgrywkami rangi Mistrzostw Świata, rozgrywanymi cyklicznie raz do roku. Największymi pod względem oprawy, oglądalności, ale nie puli nagród. Tutaj królują "The International'e" w DoTA2, a dzieje się tak ze względu na nowatorski pomysł, czyli crowdfunding. W jaki sposób gracze mogli dokładać się do tej nieziemskiej puli? Poprzez specjalne pakiety wypuszczone przez Valve nazywane "Przepustkami Bitewnymi". Oprócz dodatkowej ekskluzywnej zawartości za wykupienie tych przepustek, 25% środków zebranych przechodziło bezpośrednio do puli nagród, która, w 2017 roku wyniosła niespełna 24,8 milionów dolarów, co oznacza że blisko 80 milionów dolarów zostało wydane na owe przepustki. Szare dni w E-sporcie wydają się być już za nami. Obecnie każda licząca się w E-sporcie gra stara się chociaż raz na rok zorganizować turniej rangi mistrzowskiej. Dobre słowo można jeszcze szepnąć o Mistrzostwach Świata w Hearthstonie, Quakecon'ie w Quake Champions/Quake Live, oraz o finałach WCS w Starcrafta II.

 

Drużyny i organizacje

Czasy, w których zawodnicy brali udział w turniejach, a ich jedynym źródłem dochodu były nagrody za czołowe miejsca, już dawno minęły. Dzisiaj nie do pomyślenia jest, żeby drużyna bądź zawodnik solowy należący do jakiejś organizacji nie zarabiali miesięcznych pensji. W E-sporcie na najwyższym poziomie gracze mogą liczyć na wynagrodzenia rzędu dziesiątek tysięcy euro miesięcznie. Jak wiadomo, organizacje nie lubią się dzielić z publiką oraz konkurencją dokładnymi danymi, stąd też w przypadku wysokości kontraktów musimy zaufać doniesieniom osób związanych od lat ze sceną. Wyjątek stanowi Overwatch League, które postawiło sprawę dość jasno. Minimalne roczne wynagrodzenie zawodników OWL wynosi 50000 dolarów. Argument rodziców "z tego się nie utrzymasz" dziś już raczej nie obowiązuje. Zwłaszcza, że organizacje na niższych szczeblach nie mają już wyboru i również muszą zawodnikom wypłacać wynagrodzenia za pracę. Kwoty te są jeszcze bardziej zatajane, ze względu na naprawdę delikatny charakter dyskusji, jakim są pieniądze, a zwłaszcza, kiedy nie ma ich za dużo. O potencjale E-sportu zaczęły się dowiadywać również i profesjonalne drużyny sportowe. Fantastyczną pracę wykonał Paul "Redeye" Chaloner, który sporządził zestawienie wszystkich organizacji i klubów sportowych, które w jakikolwiek sposób przyczyniły się do rozwoju E-sportu. Wśród nich kilka klubów z Polski. Oto ta lista: Lista

Na moją szczególną uwagę zasłużyła drużyna uczestnicząca w EU LCS w LoL'a, FC Schalke 04.Czy to będą trendsetterzy i w przyszłości zobaczymy więcej drużyn występujących bezpośrednio pod szyldem drużyn sportowych? Czas pokaże.

 

Widowisko

Katowicki Spodek jest nazywany przez wielu "Mekką E-sportu". Rozgrywane w nim finały IEM (Intel Extreme Masters) od 2013 roku wypełniają po brzegi kultowy obiekt, a kolejki oczekujących przeszły do legendy. Najbardziej zdeterminowani stoją od już od 3 nad ranem. W latach 2014 i 2015 IEM Katowice były turniejem rangi Majora w CS:GO. W 2014 roku swojego jedynego do tej pory Majora zdobyła legendarna polska drużyna Virtus.Pro w składzie PashaBiceps, TaZ, Snax, NEO i Byali. Oprócz CS:GO, podczas IEM Katowice odbywają się turnieje w League of Legends, Starcrafta 2: Wings of Liberty, Heroes of the Storm, oraz Tom Clancy Rainbow Six Siege.

Szczególnym w dziejach historii wydarzeniem pokazującym możliwości wypełniania hal i stadionów były Worlds'y w 2015 roku. Otóż jeden turniej, trwający od 1 do 31 października, odbył się w 4 zupełnie różnych od siebie miejscach. Faza grupowa odbyła się w Paryskim teatrze "Les Dock Pullman", ćwierćfinały miały miejsce na "SSE Arena Wembley" w Londynie, gdzie rozgrywki najlepszych drużyn świata obserwowało na miejscu ponad 12 tysięcy ludzi. Półfinały odbyły się w Brukselskiej Expo, gdzie na sali kongresowej znów pojawiło się około 10 tysięcy osób. Podróż zawodników zakończyła się w Berlinie, gdzie na Mercedes-Benz Arena przy ponad 15 tysięcznej publiczności odbył się finał, w którym koreański SK Telecom T1 dowodzony przez najlepszego gracza w historii League of Legends, czyli "Faker'a", pokonał chińską drużynę KOO Tigers. Ale to nie jedyne rekordy, jakie biją te turnieje.

 

Oglądalność
Pod względem oglądalności pomiędzy League of Legends a resztą gier jest przepaść. Ba, pomiędzy Worlds'ami 2017 a resztą Worlds'ów jest ogromna przepaść. Ale należy postawić sprawę jasno, stało się tak, ponieważ turniej odbywał się w Chinach. Jak popularny jest E-sport w Chinach? Posłużę się jedynie liczbami. Najwyższa oglądalność bez Chińczyków wyniosła nieco ponad 2 miliony osób. To bardzo dobry wynik. Jeśli jednak nie odejmiemy Chińczyków, oglądalność wzrasta do 106,2 milionów. Natomiast przeciętna oglądalność wyniosła na tym turnieju ponad 33 milionów widzów. Ale ustalmy sobie jedną rzecz, to jest anomalia. Natomiast anomaliami nie są poprzednie wyniki osiągane przez World'sy. Według danych opublikowanych przez Riot Games oglądalność od 2013 do 2016 roku wzrosła z 8,5 miliona do 14,7 milionów w momentach najwyższej oglądalności. Mam jednak małą ciekawostkę. Na największej platformie do streamowania gier, mianowicie twitch.tv, World'sy nie mają rekordu oglądalności. Rekord ten dzierży CS:GO i jego tegoroczny ELEAGUE Major: Boston. Strona wychwyciła moment, w którym to na jednym streamie znalazło się 1,13 miliona widzów. Czy te dane podważają autentyczność Riot Games? A może jedynie podkreślają potencjalna potęgę Chin w E-sporcie?

 

Kontrowersje

Innym fantastycznym przykładem popierającym tezę, iż E-sport to prawdziwy sport, jest pojawienie się na scenie bukmacherów. Zanim jednak można było obstawiać prawdziwe pieniądze, używano do tego specjalnych przedmiotów, które można było zdobyć/kupić w grze. Przedmioty te, np. skiny do broni w CS:GO, miały określoną wartość na rynku Steam, lecz nie mogły być z niego wyprowadzane/wymieniane na prawdziwą gotówkę. Jednakże niektórzy znaleźli sposób na obejście tego mechanizmu i w ten oto sposób powstał zupełnie przez nikogo nienadzorowany rynek hazardowy, na który mógł wejść każdy, bez względu na wiek. Stroną wiodącą w latach 2014-2016 było CSGOlounge.com, które pozwalało obstawiać mecze i wymieniać się przedmiotami. Jeżeli nikt nie rynku bukmacherskiego, czemu by nie obstawić własnej porażki z jakąś drużyną z niższej półki? To właśnie pomyśleli zawodnicy amerykańskiego iBUYPOWER 20 sierpnia 2014 roku, gdy podczas jednego z meczów ligowych przegrali z niżej notowaną drużyną NetcodeGuides.com 16-4. Jako że ustawianie meczów było już prawdopodobnie wcześniej spotykaną metodą zarobku dla graczy (w 2014 większość drużyn nie miała jeszcze regularnych pensji), robili to wyjątkowo nieudolnie. Było tak bardzo widać, że coś jest nie tak, że aż Richard Lewis, jeden z największych dziennikarzy śledczych swego czasu w E-sporcie, stwierdził że rozpocznie na własną rękę śledztwo w tej sprawie. 16 stycznia 2015 roku świat ujrzał artykuł Lewisa, w którym wszystkie dowody, jakie znalazł w tej sprawie, ujrzały światło dzienne. 10 dni później Valve, czyli developer gry, ustanowił precedens w sprawie ustawiania meczów w CS:GO zawieszając wszystkich zaangażowanych w ten proceder, najpierw na czas nieokreślony, a 5 stycznia 2016, czyli rok później, permanentnie w występowaniu na Majorach. W tamtych czasach Majory były głównymi źródłami przychodów dla organizacji i zawodników, ponieważ scena nie była aż tak rozwinięta, jak jest dzisiaj. Z kolei organizatorzy turniejów byli w równie nieciekawej sytuacji, ponieważ każdy z nich chciał takiego Majora organizować, stąd też większość organizatorów postanowiła również zbanować byłą drużynę iBUYPOWER. Banicja ominęła jednak jednego z graczy iBUYPOWER, snajpera Tylera "Skadoodle" Latham'a. Stało się tak, ponieważ początkowo zabrakło dla niego skinów, a gdy sprawa nabrała rozgłosu, kiedy były gotowe, zdecydował się ich nie przyjąć. Nie zmienia to jednak faktu, że brał udział w tym meczu i nie wykazywał szczególnego sprzeciwu przeciwko umyślnej przegranej (na przykład nie używał snajperki). Okazało się to jednak jego najlepszą decyzją w życiu, a 3,5 roku później wraz z Cloud9 wygrał Majora w CS:GO.

Co jeszcze w sporcie, jaki znamy, możemy uznać jako przykład nieczystej gry? Doping. Czy w E-sporcie istnieje doping? Tak. Nazywa się cheatingiem. Owi cheaterzy, używając zewnętrznego oprogramowania, ułatwiają sobie rozgrywkę. Cheating i doping mają jak widać niemalże identyczne definicje. Cheaterzy istnieją tak długo, jak E-sport, więc lista profesjonalnych zawodników używających zewnętrznego oprogramowania (w żargonie "haxów") jest bardzo długa. Dodatkowo, przed ESL ONE Cologne 2015, jednym z Majorów w CS:GO, gracze byli testowani na obecność substancji dopingowych. Działo się tak ze względu na spekulacje dotyczące substancji nazywającej się Adderall, leku na ADHD, który poprawiał koncentrację i pobudzenie psychoruchowe, czyli zdolności, które najbardziej liczą się w rywalizacji na serwerze. Warto wspomnieć, że testy nie wykryły żadnych niepożądanych substancji.

 

Konkluzja

Ligi, turnieje, drużyny, organizacje, inwestorzy, pełne trybuny, setki tysięcy widzów online, kontrowersje oraz bardzo bogata jak na swój wiek historia. Wszystko to składa się w jedną całość zwaną E-sportem. A ta całość nie zamierza zwalniać za szybko. Co następne dla sceny E-sportowej? Olimpiada? Czas pokaże, ale głęboko wierzę, że Ci, którzy byli przekonani, że E-sportu nie należy traktować jak prawdziwego sportu, po przeczytaniu tego artykułu zmienią zdanie na ten temat, albo się nad nim zastanowią.

 

Dla leniwych: E-sport to prawdziwy sport.

 

Źródła:

https://dotesports.com/league-of-legends/news/the-evolution-of-esports-7693#list-2 https://www.forbes.com/sites/mikestubbs/2018/01/23/esl-launches-exclusive-facebook-streaming-partnership-but-dota-2-fans-are-not-happy/

https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Annihilation

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cyberathlete_Professional_League_champions

http://liquipedia.net/counterstrike/World_Cyber_Games

https://dotesports.com/counter-strike/news/cgs-vulcun-twitch-esl-counter-strike-league-1665#list-1

http://esports-marketing-blog.com/esports-viewership-numbers

https://eune.leagueoflegends.com/pl/news/esports/esports-editorial/sposob-kwalifikacji-druzyn-na-mistrzostwa-2017

http://cybersport.pl/115474/espn-wyznaczono-wysokosc-rekompensaty-za-utrate-miejsca-w-na-lcs/

http://www.espn.com/esports/story/_/id/21331089/everything-need-know-overwatch-league-season-1-teams-roster-calendar-news-recaps

http://cybersport.pl/98237/pula-nagrod-the-international-7-przekroczyla-bariere-20-milionow-dolarow/

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qkr79b8V3GR2Uk2ZYCzeccm7oWWeNV72TZRKOL_Khbg/edit#gid=0

https://lol.esportspedia.com/wiki/2015_Season_World_Championship (

https://www.lolesports.com/en_US/articles/worlds-2015-viewership

http://liquipedia.net/counterstrike/North_American_match_fixing_scandal